Una historia oral de Mass Effect: 10 años después, así nació la leyenda

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El 20 de noviembre de 2007, Efecto masivo golpear los estantes. Fue el comienzo de algo nuevo para el desarrollador de videojuegos BioWare, una compañía canadiense que ya había lanzado una serie de juegos de rol memorables como Puerta de Baldur y Nunca noches de invierno.



El juego sería el comienzo de una trilogía que terminaría en 2012 y ayudaría a cambiar la forma en que la gente pensaba sobre los videojuegos. Efecto masivo presentó a los jugadores un personaje de jugador que era completamente personalizable para el jugador, e incluso tenía su propia voz. Podrías tomar diferentes decisiones a lo largo del juego para impactar la historia y desarrollar relaciones con personajes no jugadores que pueden ir desde la amistad hasta el romance. Si bien los aspectos de este universo cambiarían a medida que se lanzaran juegos futuros, las posibilidades de este nuevo mundo se hicieron claras en la entrega original y provocaron una base de fanáticos apasionados que se sintieron tan comprometidos que expresarían sus elogios y críticas en igual medida.

Diez años después, SYFY WIRE analiza el juego que lo inició todo, para explorar cómo se hizo y examinar su impacto duradero. Hablamos con el elenco y el equipo en entrevistas telefónicas separadas y profundizamos en el mundo de los relevos masivos, los bióticos y los segadores.







El principio

En 2003, BioWare lanzó el juego de rol de Star Wars Knights of the Old Republic.

Greg Zeschuk (Cofundador de BioWare): Después de que terminamos Caballeros de la Antigua República , no estábamos haciendo la secuela. Casey Hudson [ Efecto masivo el director] y Ray [Muzyka, cofundador de BioWare] y yo nos sentamos y hablamos sobre 'bueno, ¿qué sigue?' Era un nivel muy alto en ese momento. Fue como 'bueno, hagamos nuestra propia ópera espacial'. Creo que eso es lo que a ese equipo le apasionaba hacer, una especie de juego de ciencia ficción impulsado por personajes. Empezamos muy vagamente en el sentido de que vamos a hacer algo en ese sentido. Fue bastante definitivo y sabíamos que podíamos seguirlo basándonos en cómo era la industria en ese momento en términos de nuestra estatura y capacidad. Empezamos a perseguirlo. Tomó un tiempo para lo que se convertiría Efecto masivo para tomar forma. Probablemente fue un período de preproducción de seis a ocho meses en el que lo redujimos a lo que realmente íbamos a hacer. Fueron necesarias muchas reuniones y todo tipo de conversaciones ...

Inicialmente se lanzó como una trilogía. Creo que Casey y yo fuimos a X05 en Amsterdam y lo presentamos en ese mismo momento como una trilogía, a lo que todos dijeron 'oh, eso es bastante atrevido' y creo que nuestra visión era tratar de llevar toda la trilogía a un solo plataforma, como una sola iteración de la Xbox. Hicimos ese nuestro objetivo desde el principio, así que eso ayudó al desarrollo de muchas maneras porque sabías que ibas a continuar. Y nuevamente, BioWare tenía mucha experiencia en el mantenimiento de las estadísticas de guardado del juego y muchas de las complejidades únicas en lo que hacemos en términos de árboles de visión y ese tipo de cosas.





Se reunió un equipo para abordar esta nueva ópera espacial .

Ginny McSwain (director de voz): Había realizado un par de trabajos más pequeños con BioWare. Quiero dar un gran reconocimiento a Chris Borders, quien era director de casting y vino del condado de Orange [con su compañía TikiMan Productions]. Hubo un tiempo en el que me estaba dando mucho trabajo, porque estaba en el condado de Orange. quería directores de voz de LA. Así lo conocí y fue él quien me trajo BioWare.

Jack Wall (compositor): Ya tenía una relación con BioWare. Trabajamos en un juego llamado Imperio de jade antes de que. Creo que lo llamaron SFX. Era el nombre en clave del juego en ese momento porque estaban siendo reservados al respecto, pero me pidieron que hiciera una audición para su próximo juego, que iba a ser Mass Effect e eventualmente. Hicieron una llamada y estaban tratando de encontrar al compositor adecuado y yo hice una audición y gané la audición.

Ha sido algo asombroso ver cómo los fanáticos de alguna manera tomaron la pelota y corrieron con ella y crearon sus propias cosas basadas en el Efecto masivo universo. Ciertamente despertó mucha creatividad. En cuanto a su legado, todavía veo hoy en las convenciones que los fanáticos se me acercan y me dicen que Efecto masivo realmente los ayudó a atravesar períodos difíciles en sus vidas y es por eso que es realmente especial para ellos. Piensas en los videojuegos, especialmente en los juegos de rol largos como Efecto masivo, y los jugadores pasan mucho más tiempo con esos personajes que con los personajes de una película que van a ver o un programa de televisión. Pasarán mucho más tiempo con los personajes de un videojuego y, como es interactivo y pueden controlar la historia, también invierten más en ella, así que creo que esa es una de las razones de su éxito.

Zeschuk: Estoy feliz de ver que es una especie de [juego] progresivo y ambicioso. Creo que la realidad de lo que logramos no se pierde en el sentido de que intentamos hacer muchas cosas en términos de interacciones de personajes y roles de diferentes personajes y es realmente divertido cuando descubrimos que inadvertidamente creamos todo tipo de romances extraterrestres inesperados y simplemente una especie de misión y visión del juego, las decisiones positivas y también desafiantes involucradas. Creo que el legado es de ambición y tratar de hacer lo correcto incluso si es inusual, supongo, si eliges ser un renegado, pero creo que es un juego positivo para la industria en cierto sentido.

Lago: Este es más el legado de Jennifer que el mío, pero debido a que el comandante Shepard podría ser cualquier persona, hombre o mujer y de cualquier raza, realmente abrió el potencial de quién es el héroe y el protagonista en este tipo de historia, en una gran acción de ciencia ficción. ópera espacial. El aspecto del protagonista y quiénes eran dependía completamente del jugador y la mujer Shepard específicamente a menudo se señala como un avance real en términos de heroínas de ciencia ficción y creo que eso es nuevamente más el legado de Jennifer, pero creo que eso es algo importante. . También en términos de interés amoroso y cosas así. Bioware siempre ha sido bastante inclusivo y progresivo en esos términos y lo viste con Efecto masivo también. Que prácticamente cualquiera podía ver su vida expresada a través del juego.