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El equipo creativo de Dragon's Lair profundiza en sus grandes planes de precuela

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En el verano de 1983, en el apogeo de la locura de las salas de juegos, cuando un buen día en el cavernoso salón de juegos del centro comercial incluía pasar horas alimentando cuartos en máquinas como Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempestad, Justa , y Defender, un rey venerado de la galería fue coronado.



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Este nuevo actor de la industria revolucionaría los juegos para siempre. Rodado en los confines de las salas de juegos llenos de gente alrededor de los Estados Unidos, la guarida del dragon presentó las aventuras medievales de Dirk the Daring y la princesa Daphne en el primer videojuego de discos láser animados del mundo.

Fabricado y distribuido por Cinematronics, la guarida del dragon fue un éxito instantáneo, con su tecnología de la era digital y la animación de primer nivel impulsada por el legendario ex animador de Disney Don Bluth ( Dragón de Pete , El secreto de N.I.M.H., La tierra antes del tiempo, Una cola americana, Todos los perros van al cielo ). Deseando volver a las historias clásicas con villanos fuertes, reintroduciendo efectos especiales de alto nivel y animación de calidad, Bluth con sus socios Gary Goldman y John Pomeroy habían liderado una deserción de Mouse House en 1979, tomando a otros 14 artistas y técnicos de animación. con ellos y formando el estudio de animación independiente Don Bluth Productions en Studio City, CA.







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Visto en la secuencia de apertura del estreno de Cosas más extrañas 2 , la guarida del dragon es el juego de fantasía similar al grial que cautiva a Dustin, Mike, Will y Lucas mientras intentan conducir a Dirk a través de una mazmorra de piedra y, finalmente, a su muerte que transforma el esqueleto.

Fue una de las primeras consolas de arcade de 50 centavos en las que tus elecciones afectaron la dirección del juego, y a menudo había una fila serpenteando por las puertas de la sala de juegos con niños y adultos esperando para unirse a la búsqueda y pulir un puñado. de monedas.

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SYFY WIRE habló con Don Bluth y su socio productor y director, Gary Goldman ( Titan A.E., Anastasia ), sobre los orígenes de La guarida del dragon, el impacto cultural que tuvo en la sociedad durante los últimos 34 años, estando en la Institución Smithsonian, y su Campaña de indiegogo para entregar un futuro de larga duración la guarida del dragon característica para generaciones de fanáticos que han crecido con sus personajes, juegos y clásicos animados.

Ingrese al atrevido dominio de Dirk y Daphne y escuche a dos leyendas de la animación que recuerdan los días de gloria de los videojuegos y descubra lo que depara el mañana para un largometraje. la guarida del dragon aventura precuela, en la que están trabajando para hacer en este momento. Los primeros bocetos de producción a continuación presentan el arte distintivo de Don Bluth, con pinturas de fondo de Don Moore.





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Estás sorprendido la guarida del dragon ¿Tiene tal efecto en las personas después de 34 años?

DON BLUTH: Yo soy, sí. Porque la guarida del dragon , cuando lo estábamos haciendo, en realidad era algo para mantener a todos ocupados hasta que pudiéramos encontrar otra función. No pensamos en ello como el Padre Nuestro en absoluto. Pero fue divertido, y todos se divirtieron mientras trabajaban en él, porque se trataba de un caballero que parece ser algo inepto y, sin embargo, a pesar de ser inepto, se las arregla para triunfar. Cuál es la historia de Charlie Chaplin. Es un inepto, pero es lo suficientemente inteligente como para mantenerse fuera del camino del tren. Eso probablemente describe a todos los hombres, por lo que todos estamos huyendo de algo que nos persigue, pero si logras no ser superado y ganar, hay una emoción en eso. Y creo que eso es lo que tenía el juego.

Cuando intentamos hacer el segundo juego, dijimos que mejoremos las imágenes, hagamos más atractivos para la vista, vayamos a los libros de cuentos de hadas, entraremos en Alicia en el país de las Maravillas , entraremos en la Novena Sinfonía de Beethoven. Por extraño que parezca, no tuvo tanto éxito como el primero, que fue simplemente 'rescatar a la niña'. Pero me sorprendió porque es un juego lineal. Todo lo que tienes que hacer es tomar la decisión correcta para poder ver otra escena. Y hoy en día los juegos son realmente complicados y sofisticados, así que no sé por qué sigue ahí.

¿Recuerdas el bombo inicial cuando la guarida del dragon golpear arcadas?

la princesa novia medios de sentido común

GARY GOLDMAN: Nos quedamos asombrados. No sabíamos nada sobre videojuegos e intentamos que el juego fuera lo más narrativo posible. Y eso es lo que quería Rick Dyer, quería contar historias con juegos de arcade. El era un tipo inteligente. Lo que vio en El secreto de NIMH es lo que quería darle al juego, esa misma animación de alta calidad para él.

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¿Hubo algún rumor de Hollywood por un la guarida del dragon característica en ese entonces?

DD: Realmente no era el momento para eso. Pero un año después, a mediados de marzo de 1984, el mercado de las salas de juegos se vino abajo después de que terminamos Space Ace. Terminamos con el 70% de la secuela, Dragon's Lair 2: Time Warp . la guarida del dragon era tan único y diferente. Incluso hoy en día, a todo el mundo le encanta el primer juego, pero Dragon's Lair 2 es simplemente hermoso a la vista. Fuimos a la sala de juegos más grande del mundo en Denver y tenía de todo: golf en miniatura, toboganes de agua y una sala de juegos enorme, y tenían la guarida del dragon aparecía en el medio de la habitación con focos y tres monitores en la parte superior de la máquina y una larga alfombra roja con cuerdas doradas que mantenían a la gente en fila. Estuvimos allí a las 9:30 de la mañana y ya había cuarenta personas en fila esperando su turno para jugar. Solo tenían una máquina. Nos asombró. Fue como ir a ver una película de Steven Spielberg o Guerra de las Galaxias .

Estás intentando recaudar fondos para Guarida del dragón: La película y tuvo una campaña exitosa en Indiegogo que recaudó casi $ 700K. ¿Cuál es el estado del guión y qué están tratando de hacer tú y Gary con esta historia de precuela?

DB: Gary insistió un poco en la idea de la precuela y nos arriesgamos mucho porque eso significa que tienes que volver atrás y mirar a Dirk antes de que se parezca a él. Así que intentaré minimizarlo un poco. Tenemos alrededor de un tratamiento de 20 páginas en este momento y necesitamos terminar el guión. Tiene muchas imágenes realmente emocionantes, pero lo que me gusta es que mantenemos el personaje de Dirk en el que todavía se equivoca, todavía no sabe muy bien lo que está haciendo y comienza cuando es un niño. Conoce a Daphne cuando se comprometieron cuando eran solo niños. Ella era de otro reino y él era un príncipe y no lo sabíamos antes. No le gustaba estar allí, no le gustaba estar comprometido, no le gustaban las niñas a los ocho años. Alguien dice 'salúdala' y él le mete la lengua y ella lo golpea en la mandíbula. Así que tienes un buen comienzo cuando son solo niños. Él dice 'Nunca me casaré con ella, nunca', y sale corriendo del palacio.

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Mientras eso sucede, Mordroc, que solo está en nuestro segundo juego como villano, quiere ser rey y Mordroc quiere el reino del padre de Dirk y está dispuesto a matar por ello. Entonces él y un pequeño amigo suyo que sabe magia negra, crean un dragón, y el dragón diezma el palacio y todo es quemado y el rey y la reina son asesinados. Dirk y Daphne escapan y se crían en algún lugar del pantano. ¿Qué les sucede en el pantano y cómo finalmente se convierte en el guerrero que es? Es un niño y ahora tiene una chica que no le gusta, y lo que pasa a medida que crecen.

Eventualmente sabes lo que va a pasar porque Mordroc entró y se apoderó del reino de su padre, así que Dirk regresará y peleará con este tipo y eso involucrará la magia negra del mago y cómo puede este pequeño don nadie que no tiene magia vencer eso. El villano tiene habilidades más grandes que las mortales.

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DD : Hemos hecho casi 11 versiones del guión y creemos que tiene problemas de estructura y vamos a tener que traer un escritor de clase A para hacer una revisión. Personalmente, me gusta el guión porque está lleno de humor y es oscuro y claro al mismo tiempo. Ya hicimos un artículo breve para los colaboradores de la campaña de Indiegogo y tenemos algo de interés por parte de las personas que estuvieron involucradas con El secreto de NIMH y esperamos que le proporcione financiación. Hay muchas empresas distribuidoras que no saben vender animaciones. El siguiente paso es la financiación. El presupuesto para esto es algo así como $ 70 millones y solo puede recaudar una cantidad limitada en sitios de crowdfunding. Una vez que obtengamos los primeros $ 500K, podemos contratar un guionista y luego realmente podemos improvisar y Don puede comenzar a hacer un guión gráfico.

Voluntad Guarida del dragón: La película ¿Será animación dibujada a mano o una mezcla de estilo clásico y CG?

DD : Tenemos gente en el personal que piensa que debería ser todo dibujado a mano y que cualquiera que haga CG es un terrorista de animación. No podemos simplemente detener al mundo y hacer que el Cadillac parezca 1953 porque fue un gran año. Mi teoría, y Don está de acuerdo, es que incluso si pudiéramos encontrar una forma de hacer fondos y entornos generados por computadora y los personajes estuvieran animados, eso se vería bien. Hemos estado trabajando con computadoras sin cámaras desde 1994. Estás escaneando todo lo que hay y haciendo lo que quieras con él.

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¿Por qué no llevarías este proyecto a socios anteriores como 20th Century Fox o Steven Spielberg?

DD : Porque al final normalmente no obtienes una parte de las ganancias. Fox fue muy bueno con Don y conmigo. Nos trataron muy bien y obtuvimos todos los beneficios como si fuéramos vicepresidentes ejecutivos; incluso los residuos de back-end como productores / directores. Eso fue lo mejor. Pero eso se debió a que Bill Mechanic, presidente de Fox Films, nos apoyó. Nos contrató para ayudar a construir una división de animación de largometrajes para Fox.

Con todas nuestras otras películas, nunca vimos un reparto de beneficios. Básicamente, los grandes estudios que financian y distribuyen el producto exigen una rotación de sus derechos de autor al producto, los diseños de personajes y el título. Queremos inversores que no sean estudios y buscaremos lo mejor que podamos encontrar para la distribución.

¿Te estás divirtiendo con la historia y te trae recuerdos de principios de los 80 cuando la guarida del dragon salió por primera vez?

DB: En realidad lo hace y con la sociedad actual es diferente. No podemos convertir a Daphne en una rubia de cabeza hueca que se sienta en una burbuja. Pero luego la gente que mira la guarida del dragon quiere ver eso, ¿puede explicar por qué tiene la cabeza hueca? Ese es el desafío y lo que tienes que hacer es lograr que ella lo controle. Quizás Daphne le ofrezca ese espectáculo a Mordroc. En realidad, es muy, muy inteligente y elocuente. Y creo que lo que hicimos al principio cuando le pegaba a Dirk en la mandíbula, ya sabes, eso no es cabeza hueca. Y cuando los saquemos al pantano donde se ven obligados a trabajar juntos en este entorno hostil, ella será la que tenga todo el cerebro. Pero ella puede interpretar la otra parte, así que es una máscara que se pone.

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Solo hay tres videojuegos en el Smithsonian: Pong , Pac-Man y la guarida del dragon . ¿Cómo te sientes con la inmortalización de su legado?

DB : Quizás por eso está ahí, porque dejó una marca. Con Donkey Kong y Pac-Man , eran juegos pixelados y con la guarida del dragon , llegó el disco láser, que nos permitió acceder aleatoriamente a cualquier lugar de ese disco. Lo que significa que podemos mostrar escena tras escena de lo que queramos. Dijimos, 'espera un minuto, podemos mostrar imágenes visuales en la pantalla que serían realmente divertidas de ver, no solo píxeles'. Entonces, en el momento en que llegó a las salas de juegos y había imágenes y dibujos animados en esa pantalla, se volvió más intrigante porque fue un salto cuántico hacia adelante. Inmediatamente después de eso, todos en el negocio de los juegos comenzaron a hacer imágenes y dejaron atrás las cosas pixeladas. Fue un punto de inflexión para la industria del juego.

DD: Cuando escuchamos eso por primera vez, fue un año después de su publicación en junio de 1983. Para el verano de 1984 supimos que había entrado en el Smithsonian. Fue tan diferente. No sabíamos lo que estábamos haciendo. Nos habían cerrado después Secreto de NIMH para una huelga de 73 días y ese octubre, el creador Rick Dyer llegó desde San Diego con el director de Cinematronics y les encantó y querían venir y asociarse con nosotros en un nuevo juego llamado la guarida del dragon . No sabíamos una mierda sobre los discos láser, ¡éramos animadores! Simplemente estuvimos de acuerdo con todo y el sindicato no tenía nada que ver con los juegos en ese entonces, así que pudimos traer a nuestro equipo de regreso.

Iba a costar 1,3 millones de dólares y cuando lo vimos en la Convención de Arcade de Chicago de ese año fue un éxito. Trajimos a una publicista que conocíamos de Disney y ella básicamente hizo el nombre de Don Bluth y la guarida del dragon un nombre familiar. Fue realmente extraño. En ese programa, con solo tres salas terminadas, que fueron tres o cuatro minutos de juego, vendieron más de $ 8 millones en máquinas recreativas con la promesa de que todas estarían listas en tres meses.

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Por toda su belleza e innovación, la guarida del dragon es un juego difícil de jugar. ¿Lo has jugado alguna vez y eres tú o Don bueno en eso?

DD: (Risas) No, ni Don ni yo. Lo intenté y él lo intentó. Incluso lo hicimos recientemente en una sala de juegos retro en Mesa, Arizona. Este tipo nos llevó allí y tenían un As del espacio y un la guarida del dragon allí y consiguen una buena multitud.

¿Había oído hablar de la función de acción en vivo desarrollada por MGM basada en el Sra. Frisby y las ratas de NIMH ¿libro?

DB: Me parece que hoy en día en los estudios lo que pasa con muchas características es que miran hacia atrás y dicen 'bueno, estuvo bien, es una franquicia, rehagamos'. Y a veces no es lo mejor. La gran pregunta es la historia que cuenta Brisby (Frisby en el libro), ¿es realmente una historia que estaría mejor contada en acción real o parece que va a ser una marioneta generada por ordenador? No sé. Secreto de NIMH es una historia interesante porque se trata de la pregunta de ¿tienes responsabilidad una vez que adquieres conocimientos? O si eres ignorante, como lo eran los animales antes de recibir las inyecciones, entonces no habría pecado allí. Pero si aprendes algo y te das cuenta de que eres inteligente, eso conlleva una responsabilidad. Si se aferran a temas como ese, sería bastante bueno.

Siempre quise volver y hacer una secuela de NIMH donde en realidad llegaron a Thorn Valley, pero MGM salió y contrató a algunos muchachos e hizo uno y no es realmente genial. Lo que hicieron fue animarlo sin tener un buen impulso en la historia. Y entonces no es memorable, no te aferras a nada allí porque no resuena dentro de la psique o el alma de una persona. Entonces, con respecto a alguien que lo hace en acción en vivo, bueno, Dios los ama, veamos qué hacen. No sé por qué siguen haciendo esto. Sería igual de fácil sentarse pensativamente y pensar en otra historia que sea original. Pero si cambia la forma, cambia el mensaje. Creo que es el deseo corporativo de tomar cualquier franquicia que puedan y convertirla en más dinero. Es un intento desalmado de hacer algo que crees que puede ser hermoso, pero solo si se vende. No es un buen augurio para nuestro futuro.

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De todas tus obras, ¿cuál es tu favorita?

DB : Secreto de NIMH . Creo que es porque es el más honesto y ese fue de corazón. Todo después de eso, vinieron productores ejecutivos y comerciantes y comercializadores, que dijeron 'no, no, no puedes hacer eso' y 'no, no, no hagas esto'. Entonces comenzamos a tener un gobernador que pusiera la creatividad. Luchamos como lo hicimos, y tuvimos muchas batallas por tratar de creer en una idea creativa. Incluso con NIMH la gente del dinero dijo, 'no, no puedes matar a Jenner' y 'no, no puedes poner verrugas en las manos de ese hombre', y nos mantuvimos firmes. Pero tuvimos que luchar por ello porque los conservadores dirán 'no, no, dame lo que está haciendo Disney para que gane algo de dinero'. Hay una diferencia entre algo que es falso y algo que es real.

¿Cuál fue la información más importante que recibió mientras era aprendiz o trabajaba en Disney?

DB: Cuando comencé a trabajar con maestros de animación, aprendí que existía un procedimiento para permitir que las obras de arte sucedieran y eso me ayudó a ser capaz de dirigir. Tuve que dejar el tablero de animación, dejar de animar y dirigir mientras estuve allí. Y para mí eso fue triste porque quería dibujar. Renuncié a la aspiración de ser el mejor animador que pudiera ser porque tenía que ir y pensar algo diferente. Tuve que pensar en qué es la historia y qué tiene impacto para la audiencia y dónde se sienta la cámara y cuál es la música que ayuda al tirón emocional en tu corazón. Así que todas esas cosas son pequeñas piezas, capítulos de mi vida mientras crecía. Luego, cuando me siento a hacer un dibujo, no es un montón de líneas en una hoja de papel, es un símbolo de alguien que conozco que tiene una vida y una personalidad.

DD: Para mí, no sabía nada de animación. Salí de la escuela de arte. Solo estar allí en Disney lo era todo. En seis semanas, todos los chicos del programa de formación en animación pudieron ver una proyección de Pinocho y me senté allí asombrado. No había visto una película animada de Disney desde que tenía once años. Cuando bajé no me sentí más grande que un mosquito. ¡Seis de los legendarios Nueve Viejos que hicieron esta película TODAVÍA estaban allí! Frank Thomas fue mi mentor durante dos años y luego me ascendieron a animador en Winnie the Pooh y trabajé con Frank hasta el final Robin Hood . Estaba asombrado e intimidado, pero eran grandes tipos. Había cosas en Fantasia o Pinocho eso fue increíble y muchas veces no pudieron recordar cómo se hacían ciertas cosas ya que había tantas personas diferentes en los proyectos. Pinocho tenía 1.200 empleados solo en él. Investigamos y experimentamos algunas de las técnicas como exposiciones y transparencias con estas cámaras antiguas. Lo que obtuvimos en Disney fue inspiración. Lo que obtuvimos fue dedicación. Lo que obtuvimos fue pasión.

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