Tocamos la antología 'Uncaged' de historias clásicas de monstruos femeninos de D&D

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El éxito masivo de Calabozos y Dragones Quinta edición, combinada con la popularidad de programas como Rol critico y La zona de aventuras , han marcado el comienzo de una era en la que los juegos de rol de mesa se sienten más accesibles que nunca. Como D&D lanza un conjunto de guías de nivel de entrada para desmitificar las primeras etapas de aprendizaje del juego para nuevos jugadores y se asoció con Stranger Things en un conjunto de inicio con licencia, cada vez más personas se sienten atraídas por el juego, o volviendo a eso después de una larga pausa. Lleno de nuevas voces y perspectivas, el mundo de los juegos de mesa está experimentando un renacimiento de la narración.



Ahí es donde Sin jaula entra. Bajo la dirección de la directora de proyecto Ashley Warren, el Sin jaula antología es una empresa masiva en contenido creado a partir de la Gremio de Dungeon Master , un sitio web de terceros que se ha asociado con D&D el editor Wizards of the Coast será una fuente oficial de contenido generado por usuarios independientes para el popular sistema de juegos. La antología, actualmente en dos volúmenes, está disponible como descarga en PDF o como libros impresos bajo demanda. Cuenta con aventuras originales y jugables que se enorgullecen de subvertir tropos rodeados de monstruos femeninos del folclore y la mitología clásicos, como brujas, sirenas o arpías. El primer volumen de la colección también destacó el trabajo de creadoras femeninas y no binarias.

Una sirena descansa sobre una roca

Crédito: DMs Guild







SYFY WIRE ha cubierto previamente el desarrollo y lanzamiento de Uncaged Vol. 1 , pero aquí en FANGRRLS decidimos hacer un seguimiento de cómo funciona. Es fácil llenar la biblioteca o la nube de uno con módulos de aventura pregenerados y configuración de campaña, pero estamos buscando aquellos que nos atraigan, ya sea como jugadores o como maestros de mazmorras. ¿Cuáles son las historias que nos emocionarán por llegar a la mesa, o esperamos poder desatarlas en futuras fiestas de aventuras desprevenidas?

Desde la perspectiva de un jugador, pude participar en dos aventuras diferentes del primer volumen, Cry of the Sea, con sirenas, y The Banshee's Tail, con, bueno, una banshee, entre otras. Ambas aventuras hicieron un gran uso de sus respectivos monstruos, unos bien seleccionados que tiran de los recuerdos de historias escuchadas y leídas mientras son un tipo lo suficientemente amplio como para no sentir que estamos recauchutando una historia que ya conocíamos. Me impresionó lo diferentes que eran ambas aventuras. Lejos de simplemente atarse al mástil en aguas turbulentas, Cry es una aventura en alta mar para encontrar al pescador desaparecido de un idílico pueblo costero. Un rastreador de mazmorras más tradicional, Tail, se siente más como una historia de terror gótica, que salva a un aristócrata enfermo de los oscuros secretos de la cripta de su familia.

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Crédito: DMs Guild (Ilustración de Hla Rosa)

Como Dungeon Master, pude preparar Maid en Waterdeep, el primer módulo del libro que se ejecutará para mis jugadores. Este módulo siguió la historia bastante conocida del clásico Pequeña sirena historia con algunos elementos nuevos, incluida la transformación de la sirena titular en un héroe de la historia que trabaja con los personajes del jugador. En lugar de escribirla como la víctima de la bruja del mar, es el interés amoroso humano de la sirena cuya voz los personajes jugadores deben ayudarla a salvar. (Ah, y además ella es muy rara. Tu movimiento, Disney). Estos cambios a un lado, la familiaridad de la historia hace que sea extremadamente divertido correr, porque esa sensación de conexión contribuye en gran medida a la inmersión de tus jugadores. Le da a la historia una sensación vivida, y las alteraciones a medida que se desarrolla el juego aún le permiten respirar y sentirse fresco. Y al igual que los buenos juegos de rol, el final no está escrito en piedra, por lo que no existe el riesgo de sentir que bueno, ya sabemos cómo termina esto.





Algo que realmente aprecié del libro en su conjunto fue su enfoque de los problemas sociales que pudieran surgir. Hay dos formas principales en las que la narración puede abordarlos, y con un juego tan interactivo como D&D , esos solo se intensifican. Algunos prefieren establecer sus juegos en un mundo libre de las luchas del mundo real, buscando el escapismo a un lugar donde las batallas se libran con mayor frecuencia contra espectadores y trolls. Otros van en la dirección opuesta, queriendo que su ficción refleje cosas con las que se relacionan, a menudo sintiendo catarsis de poder manejar las cosas que enfrentan pero con un hacha de guerra o una bola de fuego. Si bien tiendo a caer más en el campo de la catarsis, no creo que ninguno de los enfoques sea incorrecto y simplemente requiero que un DM escuche a sus jugadores y construya el tipo de juego que más disfrutarán. Sin jaula tiene ejemplos de ambos y facilita que los DM sepan en qué se están metiendo al proporcionar advertencias de contenido en la parte superior de los capítulos que tratan temas desde el sexismo hasta el abuso y el trastorno de estrés postraumático de una manera que podría arruinar la capacidad de algunos jugadores para tener diviértete con él.

Uncaged_CW.JPG

Crédito: DMs Guild

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Sin embargo, lo más importante para un libro de módulos de aventuras es lo divertidas y fáciles de ejecutar las misiones. El formato es muy simple para un DM, dividiendo los segmentos en texto de preparación y lo que se debe dar a los jugadores, con instrucciones fáciles de seguir para las distintas posiciones del mapa. Algunos de los escritores incluso han proporcionado información de contacto para DM con cualquier pregunta. Estos están diseñados para ser únicos, aunque algunos pueden dividirse en dos sesiones si tiene un grupo grande o conversador, muchos de los módulos tienen marcadores de capítulo para brindar puntos de parada fáciles.

Aunque está diseñado como historias individuales y no como una sola campaña, el libro presenta aventuras diseñadas para niveles de personajes del 1 al 20, por lo que un DM que le guste el libro podría fácilmente juntar algunas de ellas o agregarlas como misiones secundarias para una campaña más grande. . Si bien algunos de los módulos proporcionan estadísticas de monstruos o personajes que aparecen en ellos, Sin jaula pretende ser un complemento de la D&D sistema y no un libro de consulta independiente, por lo que hay notas ocasionales para hacer referencia a los libros oficiales del sistema como el Guía del Dungeon Master o Manual de monstruos . Aún así, si eres un DM novato que busca algunas misiones sencillas de ejecutar para seguir el Juego de iniciación D&D , o un jugador experimentado que solo espera una colección divertida de historias interesantes para publicar, este libro tiene algo para ti.

Sin jaula Volúmen 1 y Vol. 2 ahora están disponibles en el sitio web de DMs Guild.

Los puntos de vista y opiniones expresados ​​en este artículo pertenecen al autor y no reflejan necesariamente los de SYFY WIRE, SYFY o NBC Universal.