El nuevo God of War cambia todo lo que sabes, y sobre todo funciona

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Kratos, estrella de la larga trayectoria Dios de la guerra serie de videojuegos, es un completo imbécil. Esto ha sido así desde que apareció el primer juego en PlayStation 2 en 2005, donde los jugadores guiaron al semidiós rugiente e incansablemente asesino a través de una misión de venganza empapada de sangre contra Ares, el dios griego de la guerra. Se mantuvo así mientras masacró al resto del panteón (y a todos los desafortunados mortales en su camino) en las secuelas de ese juego y sigue siendo así incluso con su último juego, el confusamente llamado no reiniciar, Dios de la guerra , lanzado la semana pasada.



Establecido años después de que la línea de tiempo de la serie original concluyera con Kratos matando a su padre Zeus, el último de los dioses griegos en su lista de deseos, en 2010. Dios de la guerra iii , esta nueva historia se mueve del Mediterráneo antiguo a una versión mitológica similar de una Escandinavia pasada. Lejos de su pasado griego, 2018 Dios de la guerra comienza con Kratos ahora un viudo reciente, criando malhumorado a un joven hijo llamado Atreus con quien se relaciona solo con una enorme dificultad. El juego sigue a la pareja mientras caminan hacia el pico de la montaña más alta del reino, en una misión no para derribar a ninguna deidad nórdica en particular, sino para hacer algo más mundano: esparcir las cenizas de su ser querido fallecido.

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Cambiar una historia de venganza por una historia de unión entre padre e hijo crea un cambio drástico de tono. Dios de la guerra , en 2018, quiere que lo tomen en serio. La serie original de juegos se parecía más a películas de serie B: pornografía gore cubierta de caramelo, cuyo combate enormemente violento y una trama tan fina como una navaja los hacían imposibles de tomar en serio. Por muy crudas y burlonas que fueran estas historias, Kratos era difícil de aceptar como algo más que una parodia.







Sus gritos, asesinatos y furor de una sola nota eran la identificación de un adolescente interpretada con un detalle amorosamente ridículo: una canción de nü-metal que cobró vida digital. Ningún personaje de videojuego, antes o después, ha estado tan constantemente enojado como Kratos, o tan hilarantemente determinado a matar a los poderes que lo perjudicaron. No importaba si un titán mitológico era del tamaño de un rascacielos o un dios rival más poderoso de lo que la mente mortal puede comprender, Kratos se apresuró a entrar en cada pelea con la resolución idiota de un chihuahua gruñendo a un oso pardo.

Dios de la guerra

Crédito: Sony Interactive Entertainment

Ahora, sin embargo, se supone que Kratos ha crecido, y la serie que protagoniza junto con él. Habla con menos frecuencia y, aunque está tan enojado cuando llega el momento de una pelea, se presenta como más reflexivo y complejo que sus iteraciones pasadas. No está cazando enemigos, en su mayor parte, sino simplemente protegiéndose a sí mismo y a su hijo de sus ataques. Su rabia surge en la batalla, pero, fuera de ella, sus dientes apretados se relajan en un ceño presumiblemente pensativo. En particular, los jugadores de este último Dios de la guerra están destinados a empatizar con su personaje principal mientras trata de descubrir cómo criar a su hijo para que sea un hombre mejor de lo que nunca fue. Se supone que debemos sentir lástima por él, incluso cuando nos repugna lo reprimido emocionalmente y simplemente cruel que es al disciplinar y entrenar a Atreus a lo largo de su viaje.

En muchos sentidos, este enfoque más matizado del personaje de Kratos marca un cambio bienvenido. Aunque la implacable agresión del original Dios de la guerra Hizo que la serie fuera hilarantemente exagerada, su incuestionable abrazo de un protagonista tan reprobable, en un total de siete entradas diferentes, estaba muy atrasado para ser examinado. La misma fantasía de poder, claramente adolescente y rígidamente masculina, que hizo que guiarlo a través de la aniquilación del antiguo panteón griego fuera entretenido sin pensar, tampoco fue examinada en gran medida por los creadores de la serie.





Fue un buen campamento, pero las implicaciones de presentar una historia como esta sin ninguna autocrítica de su antihéroe destacado se volvieron más decepcionantes a medida que avanzaba la serie, aumentando la inventiva y la escala de la carnicería juvenil del personaje y la visión utilitaria de la humanidad. (en sus peores momentos, los jugadores mataban a esclavos suplicantes para resolver acertijos inútilmente crueles y jugaban escenas de sexo fuera de cámara para ganar potenciadores).

Dios de la guerra

Crédito: Sony Interactive Entertainment

Colocar a Kratos como un padre soltero, confrontar su pasado al criar a un hombre joven, proporciona un punto de entrada directo a esas discusiones sobre violencia y masculinidad que la serie tradicionalmente ha ignorado en su detrimento. La divinidad de la pareja y el peligro que acecha alrededor de cada ventisquero y pared rocosa de su hogar plagado de monstruos contextualiza claramente la voluntad del juego de abordar los problemas de los derechos masculinos y la violencia culturalmente ordenada que el pasado. Dios de la guerra entradas tan plenamente aceptadas como parte integral de sus historias.

Después de terminar una batalla contra un troll enojado o ver una escena en la que se salva la vida de un enemigo derrotado, parece bastante natural que un padre y un hijo tengan algunas palabras sobre cuándo la violencia está o no justificada. Cuando reciben ayuda en su viaje de la imponente serpiente de Midgard Jörmungandr, cuyo cuerpo escamoso domina el horizonte del mundo, o escapan por poco de la persecución de un dios nórdico en busca de sangre como parte de una rabieta sobrenatural, el tema de cómo apropiadamente ejercer los poderes que vienen con una primogenitura privilegiada es un tema de conversación conveniente.

El único problema es que el personaje de Kratos funciona mucho mejor en un mundo de tonterías que en uno en el que los jugadores deben tratarlo como un conducto para las discusiones sobre el trauma intergeneracional y la masculinidad violenta. Reutilizar su arquetipo de héroe de acción chirriante para un tipo diferente de juego, uno que esté dispuesto a pensar en lo que su historia les dice a sus jugadores o ralentizar el aluvión de escenas de acción para permitir momentos de conversación más tranquilos, funciona bastante bien, pero Kratos todavía es demasiado limitado. en rango, atrapado entre un silencio estoico y estallidos de ira, para expresar la complejidad que la historia quiere transmitir. Esta nueva versión de Dios de la guerra es una mejora en muchos sentidos y un ajuste de cuentas atrasado con el pasado de una serie, pero aún está frenado por un protagonista que no puede avanzar tan bien como el resto de su juego.

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