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Por que el detective Pikachu consiguió Pokémon 'reales' tan bien mientras Sonic mordía el polvo

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Ha sido un mes de altibajos para los queridos personajes de los videojuegos de los 90. El público acogió a un Pikachu difuso en 3D y le dio Pokémon: Detective Pikachu un gran fin de semana de estreno; unas semanas antes, Internet entró en modo de pánico cuando vislumbró las patas azules peludas de un nuevo CGI Sonic, y luego se rebeló en masa cuando el erizo humanoide mostró sus dientes blancos perlados. La reacción fue tan severa que Sonic el erizo director Jeff Fowler tuiteó una promesa para rediseñar el personaje antes del lanzamiento de otoño de la película.



¿Por qué tanta discrepancia? Los fanáticos son quisquillosos y, a menudo, caprichosos, claro, pero como la mayoría de las otras cosas en la vida moderna, también se puede atribuir parte de la culpa a la ciencia, la psicología y la tecnología.

Durante décadas, las casas de efectos de la industria del cine lucharon por salvar lo que se conoce como el Valle Uncanny. Fue un poco como volar demasiado cerca del sol; Cuanto más se acercaba una persona creada digitalmente a parecer real, más notables, y francamente extrañas, se volvían sus pequeñas imperfecciones digitales. La brecha fue más evidente en las películas realizadas a mediados de la década, incluidas las fallas de encendido como la de Robert Zemeckis. El expreso Polar (2004) y Beowulf (2007), que presentaba humanos generados por computadora que parecían estar usando máscaras de goma o eran extraterrestres que basaban sus disfraces en fotos Polaroid ligeramente borrosas.







El desarrollo de la captura de rendimiento facial avanzada y otras herramientas han ayudado a la industria cinematográfica a trascender en gran medida la brecha entre lo horroroso y lo humano (al menos en la pantalla). Ahora, los cineastas se enfrentan a un segundo tipo de Uncanny Valley: convertir personajes animados intrínsecamente fantásticos en criaturas `` realistas '' que parecen formas de vida viables basadas en carbono para películas de acción real, sin convertirlas en aterradoras expresiones grotescas ni asustar a la base de fans que se engancha. a los favoritos de la infancia como mantas de seguridad.

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`` El objetivo principal era traducir los Pokémon 2D en criaturas 3D de aspecto real con texturas y anatomía realistas, como si fueran animales reales '', dijo Ken Barthelmey, diseñador de criaturas en Detective pikachu , le dice a SYFY WIRE. El problema es que cuando lo diseñas demasiado realista, se verá espeluznante, y cuando te acercas demasiado al original, se verá caricaturesco. En el caso de Pokémon , cada criatura tenía que verse linda y adorable, lo que hizo que el trabajo fuera aún más desafiante '.

Snubbull Pokemon Detective Pikachu

El Pokémon Snubbull (Crédito: Warner Bros.)

Hacerlo objetivamente 'bien' no es realmente posible cuando se toca para una audiencia de millones, especialmente cuando cada espectador tiene diferentes recuerdos vinculados a su nostalgia y sentimientos guturales que son difíciles de identificar. Del mismo modo, navegar por las reacciones viscerales no es algo que pueda resolverse únicamente a través de algoritmos o potencia informática, pero existen ciertos principios que pueden ayudar a aumentar la probabilidad de que no provoque miles de tweets enojados o lance interminables memes burlones con sus diseños.





En Detective pikachu , se trataba de equilibrar intereses contrapuestos.

The Pokémon Company, que supervisa la franquicia, priorizó retener algunas de las características más destacadas y reconocibles de los personajes imaginarios.

'Fueron muy específicos sobre las formas angulosas del anime', dice Barthelmey. 'Cada diseño tenía que coincidir perfectamente con el original y era muy importante mantener los encantos únicos de cada uno de estos queridos personajes'.

Al mismo tiempo, todavía querían basar las versiones cinematográficas de las criaturas en animales reales, por lo que también le dieron a Barthelmey archivos llenos de fotos de Pokémon y criaturas terrestres comparables. Cada paso fue una negociación entre ambos estilos y las partes involucradas. El director Rob Letterman y el supervisor de efectos visuales de la película, Erik Nordby, viajaron a Japón para reunirse con ejecutivos de Pokémon Company y algunos de los diseñadores originales del juego para elaborar nuevos conceptos y encontrar una dirección agradable.

Esto era algo de alto riesgo; El lanzamiento de una franquicia cinematográfica global dependía de complacer a los fanáticos que pasaron años imaginando cómo sería su propio Pikachu, pero también de atraer a una audiencia más amplia de espectadores con solo una familiaridad pasajera con el juego con el que su hermano pequeño estaba totalmente obsesionado.

Tomó un tiempo, pero alcanzaron un principio general importante. `` Si todo se desvaneciera y todo lo que tuvieras fuera la silueta del personaje, siempre y cuando mantuviéramos eso, entonces todo lo demás podría haber cobrado vida y podríamos asimilar la realidad de cómo teníamos que construir ''. estos personajes '', dice Nordby.

Mientras que Paramount, el estudio lanza Sonic el erizo , se negó a participar en esta historia, Jordu Schell, un diseñador de criaturas que ha trabajado en películas como Avatar , sugiere que los cambios en la columna vertebral de su personaje fueron una gran razón para la falla inicial. Claro, los fanáticos enfocaron gran parte de su ira en los dientes humanos de Sonic, pero eran un síntoma, no una causa.

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