El giro literal de la trama trascendental de Final Fantasy VI
>Como jugador de juegos de rol, la capacidad de los videojuegos para contar historias de aventuras complicadas e intrincadas siempre me ha atraído mucho más que su estética visual. Mientras admiro ferozmente la obra visual de un juego como Skyrim o el recientemente lanzado Final Fantasy VII Remak e, estaba igualmente inmerso en las aventuras pixeladas que uno encontraría en el Nintendo Entertainment System original y en Super Nintendo.
Si bien muchos tienen un diferente Zelda ellos reclaman por si mismos, el mio siempre fue Un vínculo al pasado . Mientras he perdido horas para Caer , gatillo crono fue mi drenaje de tiempo original. Y por mucho que me gusten las imágenes de más tarde Fantasía Final juegos, el mío siempre será el lanzado en los EE. UU. en 1994 como Final Fantasy III , luego restaurado a su lugar original en la alineación de FF como NOSOTROS .
Imagen: Square-Enix
Nunca amé un videojuego tanto como amé FFVI . Décadas más tarde, todavía recuerdo tener que tocar en el teatro de la ópera. Todavía es un puñetazo cuando Cyan encuentra a su familia en el Tren Fantasma después del envenenamiento genocida de su reino. Todavía puedo reconocer instantáneamente la amenazante canción temática midi de la sorprendente gran y mala Kefka. Pero más que nada, nunca olvidaré la sensación de llegar a una batalla culminante en una isla flotante, preparándome para salvar al mundo de un apocalipsis mágico. Y fallando.
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16 bits o no, nunca ha habido un momento en un videojuego que me haya arrojado más de un bucle, me haya hecho dejar caer mi controlador con una incredulidad boquiabierta y cuestionar por completo todo lo que pensé que sabía sobre la narración de historias que lo increíble acto-dos movimiento de FFVI . Nuestros personajes jugadores han llegado preparándose para evitar que el malvado Emperador Gestahl desate la magia caótica de un trío de estatuas de diosas en el mundo.
Imagen: Square-Enix
Sin embargo, justo cuando los jugadores pueden pensar que están a punto de salvar el día, Kefka pasa de ser un secuaz de alivio cómico a ser el principal antagonista del juego, matando a Gestahl y apoderándose del poder de las diosas para sí mismo. Solo nosotros, los jugadores, podríamos haber pensado que el final del juego estaba cerca, un gran cataclismo arroja al mundo a una devastadora ruina. Después de escapar de la masa de tierra flotante que se derrumba donde ocurrió esta confrontación, la aeronave de los héroes es destruida y el grupo se dispersa.
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El juego luego se corta a un año después. Se abre en Celes, un personaje que tu grupo elige durante la primera mitad del juego, que vive solo con otra persona, el científico NPC Cid, en una isla aislada. Intenta desesperadamente cuidar a un Cid enfermo para que vuelva a la vida antes de finalmente abandonar la isla. En este punto, los jugadores deben explorar una versión post-apocalíptica del mapa del mundo que habían llegado a conocer, y rastrear lentamente a todos los demás personajes en un esfuerzo por derrotar a Kefka y salvar su mundo agonizante de él antes de que todo esté realmente perdido. .
Este cambio repentino e inesperado en la narrativa fue alucinante para un jugador de 13 años como yo. Alteró por completo mi comprensión del viaje de los héroes en la narración de historias. Había visto películas como El imperio contraataca donde los buenos pierden, pero en un momento más oscuro antes del amanecer, es hora de reagruparse de alguna manera. FFVI dio un paso más. El resultado del movimiento de Kefka fue un apocalipsis total. El único camino a seguir para los jugadores es evitar que el mundo ya agonizante se hunda por completo. No hay forma de salvar el mundo que fue; se ha ido, roto. Las ciudades están destruidas, la gente está muerta y ahora tus personajes deben tener en cuenta cómo pueden seguir luchando y ser héroes después de eso. Incluso Vengadores: Guerra infinita tenía la promesa de Endgame venir a arreglar las cosas. Con FFVI esto era solo el mundo ahora.
Imagen: Square-Enix
Eso fue algo pesado. Hasta el día de hoy sigue siendo mi idea mental constante de cuán maduro puede ser realmente un juego. No en términos de lenguaje o desnudez, o incluso violencia gratuita considerando que gran parte de las imágenes del juego eran pixelaciones caricaturescas. Maduro en el peso mismo de la historia, la oscuridad por la que te hace caminar. La naturaleza de la Fantasía Final juegos como juegos de rol hicieron que esto fuera mucho más intenso. No es simplemente una historia en la que ves cómo se desarrolla esto para los héroes. Como jugador, es un viaje que emprende. Tienes que atravesarlo. Tienes que tratar de mantenerte, fortalecerte, resistir el impacto de llegar a las ciudades que visitaste anteriormente solo para caminar entre las cáscaras quemadas de edificios que alguna vez fueron familiares. Y dependiendo de cómo jugaste la primera mitad del juego, la segunda mitad podría haber tenido una curva de aprendizaje intensa. Si alguien no había usado mucho a Celes en su grupo, por ejemplo, se encontraría en un rudo despertar cuando de repente ella era tu único personaje y necesitaría un nivel intenso de molienda para sobrevivir.
Sin embargo, de alguna manera, a pesar de un caos tan destructivo, no recuerdo FFVI como un juego deprimente o triste. Solo lo recuerdo como un juego que me cautivó, me emocionó. Había algo mágico en su objetivo de encontrar esperanza, de proporcionar esperanza, en un mundo que parecía haberse quedado sin ella. Toda mi vida he seguido historias de héroes que tratan de salvar el día, y he visto mi parte de noches oscuras del alma o tragedias en las que los héroes pierden. Pero FFVI sigue siendo para mí el primer y más impactante ejemplo de una época en la que los héroes fracasan, pero siguen apareciendo de todos modos, y eso es lo que más importa.